从《精灵宝可梦GO》谈任天堂 妥协或成唯一出路

2016年初,当人们在对VR(VirtualReality 虚拟现实)游戏的前景津津乐道时,一款AR(Augmented Reality)游戏《精灵宝可梦GO》横空出世,它于7月6号正式上市后,旋即风靡全球,任天堂的股价也紧接着连续数日大涨,9天后,任天堂的股票单天交易量突破47600亿日元(约为450亿美元)大关,一举打破日本东京证券交易所的纪录。

人们纷纷感叹,任天堂回来了。

从《精灵宝可梦GO》谈任天堂 妥协或成唯一出路

《精灵宝可梦GO》能拯救任天堂吗?

不能。

讲起《精灵宝可梦GO》的成功原因,可谓众说纷纭,有人谈情怀,说这款游戏满足了少年时满世界抓小精灵的想象;有人说技术,称AR给游戏业带来了革新。我想两者兼而有之,但更重要的在后者,那么任天堂拥有AR技术吗?

事实上,《精灵宝可梦GO》主要是由Niantic制作,而任天堂所做的,一是投资,二是提供IP,而真正参与游戏研发的比重很少,所以不能仅凭这款游戏就声称任天堂掌握了AR技术。此外,任天堂在《精灵宝可梦GO》的股权仅有32%,而游戏所带来的收益还要扣除支付给Google Play和App Store的一部分。

《精灵宝可梦GO》的火爆不禁让人们想起任天堂的上一代主机Wii,这款主打体感体验的主机一经问世同样掀起了现象级的波动,它于2007年发布之初也让任天堂的股价飙升至67600日元,但是随后的两年里开始逐渐归于平淡,无独有偶,《精灵宝可梦GO》同样如此。

在经历了短时间内的狂涨后,任天堂的股价开始暴跌。

在经历了短时间内的狂涨后,任天堂的股价开始暴跌。

Wii和《精灵宝可梦GO》在一点上非常相似,即它们都涉及了蓝海,因此会短时间内风靡世界,之后热度会慢慢降下来。而从对于任天堂的意义来看,前者显然大得多,因为主机具有长远效应,开发一款革命性的主机后,在某种程度上能够垄断市场,大量的新式游戏应运而生,这将为公司带来源源不断的收益。而《精灵宝可梦GO》是一款手游,如果它能诞生在3DS上,或许还能促进掌机销量。而可以想见的一种情况是,任天堂的竞争对手完全可以高价收买Niantic,那么任天堂的优势将荡然无存。

任天堂既没有掌握AR技术,也没有因此获得某种垄断,《精灵宝可梦GO》除了使任天堂短时间内赚了一笔之外,几乎没有什么用处,更不要谈拯救了。那么,任天堂应该如何自救呢?

任天堂从来不注重硬件?

“拿一个机能连PS3都不如的来和PS4比?”很多玩家如此讽刺任天堂,似乎这就是问题的根源。

相较于PS4和Xbox one,WiiU糟糕的机能使人们对任天堂产生了一个误解:这是一家注重游戏轻视硬件的公司。事实上并非如此,在上个世纪80年代,当绝大多数厂商苟苟蝇利时只有任天堂悄然进行着硬件的革命。任天堂在三菱的技术支持下独力完成了特制IC设计,其性能都远远超过同时期的主机。在1999年索尼公布PS2的硬件信息后,当时任天堂的社长山内溥甚至放出豪言:“我们的性能必须超过对手三倍!”

由此可见任天堂并非拥有从来不愿意在硬件上下功夫的传统,那任天堂不做硬件是因为没钱吗?事实上任天堂非常有钱,它曾是游戏业霸主,积攒了殷实的家底,它也是个“乖孩子”,几乎从不涉及任何无关游戏业的财界活动,其现金流之大,常常稳居日本前三。

理念根源

既不是向来排斥硬件,也不是囊中羞涩,那么,任天堂为什么如此不注重机能呢?为了找到这个问题的答案,我们需要回顾一下它的3个历史事件。

1.上个世纪90年代中期,那时3D游戏悄然兴起,虽然几乎每个游戏厂商都知道3D 游戏将是未来游戏业的趋势,但由于经验和想象力的匮乏,没有人知道到底应该怎样做一个3D游戏。最终,任天堂找到了问题的关键:在一款3D游戏中,如果只用标准的十字方向键,那么角色的动作不仅僵硬,而且不能到达游戏场景的每一个位置,于是后来任天堂就设计了一种能够输入 360 度方向的设备,它就是游戏史上具有里程碑意义的N64 手柄。

N64的出现,使3D游戏出现可能

N64的出现,使3D游戏出现可能

2.1999年,竞争对手索尼宣布其新一代主机PS2问世,并公开了硬件信息,时任任天堂社长的山内溥临时作出决策,让即将诞生的任天堂主机NGC回炉重做,务求在机能上彻底击败PS2,任天堂旋即遭遇惨败,后来任天堂为这一失败给出了官方回答,称这一决策延误了主机上市时间,使得游戏市场被索尼率先抢占。

任天堂著名社长 山内溥

任天堂著名社长 山内溥

3.21世纪初,吸取了NGC失败的教训后,任天堂不再在硬件上下功夫,改为注重创新,这便有了后来的Wii和DS掌机,Wii的成功得益于它对体感游戏的探索,它突破了游戏业数年不变的游戏方式的瓶颈,引发了巨大的革命,一种新型的游戏类型轰然诞生;而DS掌机的成功在于它在消费者市场上作出创新,将目光对准妇女与中老年玩家,他们设计出的双屏的DS掌机简单爽快,配合点触笔使得它大受非核心玩家的青睐,这一策略大获成功,据不完全统计,NDS用户中,老人与妇女占到了30%。

了解了这3个史实,我们终于可以作出回答。第一个史实(任天堂为了3D游戏研发主机)告诉我们,任天堂不同于一般的游戏厂商,它可以根据游戏软件的需要决定硬件。第二个和第三个史实让任天堂以为,做主机做硬件是没有出路的,只有创新才最重要,因此任天堂不和对手作军备竞赛,转而走差异化竞争,不断开辟蓝海。

由此可见,任天堂一切令人费解的原因在于它的理念,一是追求硬件与软件的统一,二是走蓝海策略与差异化竞争。

可惜蓝海犹有尽时

当年Wii的成功,就在于任天堂找到了体感这个蓝海,而Wii的后续机种WiiU依然主打体感,但此时体感游戏已经不再是新鲜物,任天堂的这一决策,实质上是背离了蓝海策略。不过,这也有可能是任天堂对于体感蓝海饱和时间的估计太过自信,认为体感游戏依然可以支撑几年。

但是真正的原因,其实是游戏业的成熟。

众所周知,在美国经历了雅达利大崩溃后,任天堂凭借超级马里奥一跃成为游戏业的霸主,开创了无与伦比的FC时代,无论软件还是硬件,其市场占有率均超过90%,但这种数据其实是没有太大意义的,因为那个时代它根本就没有对手。而随着游戏业不断地发展,各种类型的游戏都被挖掘一空,人类的大海不是取之不尽用之不竭的,而游戏业恐怕也是如此,就以当今游戏业而言,除了AR、VR外几乎没有其它的蓝海领域可言,游戏厂商要做的,就是不断将各种游戏类型进行细分并优化,并最终找到自己的定位并且做出特色,比如SE擅长RPG,卡普空偏向ACT,动视的招牌是《使命召唤》等等,游戏业已经呈现了百花齐放的和融合交汇局面,无数才华横溢的游戏开发师为不断地为世人呈现优秀的作品,而任天堂是绝不可能以一人之力与整个游戏业抗衡的。

对比两家竞争对手,任天堂的手柄显然非常“另类”

对比两家竞争对手,任天堂的手柄显然非常“另类”

WiiU手柄可谓特立独行,这正是任天堂硬件与软件统一策略的结果。但是这个策略是一把双刃剑,因为它给第三方开发商造成了巨大麻烦,“我们正在做的东西和它并不是非常亲和。所以如果如果要为WiiU开发本作的话,我们不得不再次从零开始,真正为这台主机设计一些东西。” 《合金装备崛起:复仇》的制作人Korekado曾这样说道。在任天堂曾经是游戏业霸主的时候,它凭借蓝海策略,制作出了具有革命性的主机,如支持3D游戏的N64和体感主机Wii,这其实是某种垄断,即使竞争对手想跟风,在短时间内因为缺乏硬件的支持也无可奈何,甚至第三方开发商也没办法在这些主机上尽情地施展才华,所以Wii上的游戏主要都是任天堂第一方游戏,因此任天堂可以任性地采取统一软件与硬件的策略,而在今天,任天堂只是众多游戏厂商中的一员,它不掌握任何绝对的垄断优势,却依然故我,过分强调硬软件的统一,忽视第三方,显然是不明智的。

新生

任天堂宣布将在2016年公开新式游戏机NX,虽然尚未断定是掌机还是主机,但鉴于形势,主机的可能性更大,不过任天堂是一家剑走偏锋的公司,或许能做出一个既是主机也是掌机的游戏机来,当然,这是无谓的猜测。当今世界游戏业有两大蓝海,VR和AR,但从《精灵宝可梦GO》和目前现状来推测,任天堂没能对其中任何一个技术做到垄断。如此看来,除非任天堂再有惊天之举,再找到除AR、VR外新的蓝海,它想要摆脱困境只剩下一条路,就是妥协,NX必须回归主流,在保留自己的特色的条件下,不要过分地被自家的游戏内容影响,必须拿出诚意,照顾到第三方的感受,因为单凭一己之力是无法与整个游戏业抗衡的。如果能够这样,凭借着卓越的第一方研发和第三方的助阵,它在与索尼、微软的竞争中或许能扳回一局。